blank_page
سازنده: Blizzard Entertainment
ناشر: Blizzard Entertainment
موتور: اختصاصی
تیم طراح
بازی
Brett Wood ،Mike Heiberg ،David Kim ،Dustin Browder
تیم تولید
Frank Pearce ،Tony Hsu ،Chris
Sigaty
تیم هنر و سینماتیک
Rob McNaughton
،Allen Dilling ،Samwise Didier ،Nick Carpenter ،Dave Bergain
تیم داستان و دیالوگ
Chris Metzen ،Andy
Chambers
ژانر: Real Time Strategy
مد: Multi-Player (via Battle.net)
،Single-Player
ورژن: Beta 0.20.0.16036 (در 13
جولای 2010)
پلتفرم: Mac ،PC
تاریخ انتشار: StarCraft II: Wings of Liberty - 2010
StarCraft II: Heart of the Swarm - Q4 2011
StarCraft II: Legacy of the
Void - Q2 2013
درجه: ESRB: Teen
PEGI:
16
سیستم مورد نیاز: Minimum
OS:
Windows XP / Windows Vista / Windows 7 (Latest Service Packs) with DirectX
9.0c
CPU: 2.6 GHz Pentium IV or equivalent AMD Athlon processor
Video
Card: 128 MB PCIe NVIDIA GeForce 6600 GT or ATI Radeon 9800 PRO video card or
better
HDD: 12 GB available HD space
RAM: 1 GB RAM (1.5 GB required for
Windows Vista/Windows 7 users)
DVD: DVD-ROM drive
Broadband Internet
connection
1024X720 minimum display resolution
Recommended
OS:
Windows Vista/Windows 7
CPU: Dual Core 2.4Ghz Processor
RAM: 2 GB
RAM
Video Card: 512 MB NVIDIA GeForce 8800 GTX or ATI Radeon HD 3870 or
better
وب سایت: StarCraft2.com
StarCraft وStarCraft: Brood
War
عنوان استراتژی همزمان جدیدی که شرکت بازیسازی Blizzard در جریان
E3 1996 معرفی نمود آن موقع از همان موتور WarCraft II استفاده می کرد و گرافیک و
رابط کاربر بازی هم کاملا شبیه به آن کار شده بود. همین امر باعث شده بود آن را به
مسخرگی WarCraft در فضا یا Orc در فضا نام ببرند. در جواب به این انتقادات بازی با
موتوری ارتقا یافته و شکل و شمایلی جدید در E3 1997 به نمایش درآمد که این بار با
واکنشهای بسیار خوب منتقدان رو به رو شد. این عنوان جدید، StarCraft نام داشت که
سرانجام در سال 1998 از سوی Blizzard ارائه شد، پیشرفت های چشمگیری نسبت به
WarCraft II داشت و از بابت گیم پلی، داستان پرداری، صدا گذاری، موزیک و گرافیک به
تمام معنا یک شاهکار حساب شد. در نوامبر همان سال، Blizzard نسخه تکمیلی StarCraft
را به نام StarCraft: Brood War منتشر ساخت که همانند نسخه اصلی خود عنوان بسیار
موفقی شد. StarCraft، بهترین بازی استراژی، بازی سال و پرفروشترین بازی کامپیوتری
در سال 1998 و تا سال 2000 که بازی The Sims عرضه شد، پرفروشترین بازی کامپیوتری
تاریخ بود. StarCraft این افتخار را داشت که سال 2009 به عنوان پرفروشترین بازی
استراتژی تاریخ با فروش 9.5 میلیون نسخه که 4.5 میلیون نسخه از آن فقط در کره جنوبی
به فروش رفته بود، در کتاب رکودهای جهانی گینس قرار گیرد. آخرین آمار فروش این بازی
هم 11 میلیون بوده که مربوط به فوریه 2009 می باشد.
کمپین تک نفره StarCraft
یکی از دلایل محبوبیت آن بود که طراحی بسیار خوبی داشت و داستان حماسی، باور پذیر و
قابل گسترش سه نژاد کهکشانی را در قرن 26 ام روایت می کرد؛ Terran نژاد انسان ها،
Zerg نژادی از موجودات حشره مانند بی رحم و Protoss نژادی از جنگجویان بیگانه
فرمانبردار شبه انسان. اما بر خلاف دیگر بازیهای استراتژی آن زمان که داستان هر
نژاد مستقل و موازی با داستان نژادهای دیگر روایت می شد، در StarCraft داستان نژاد
ها پشت سر هم رخ می داد؛ بخش اول، دوم و سوم داستان نسخه اصلی به ترتیب داستان نژاد
های Zerg ،Terran و Protoss و داستان بخش های چهارم، پنجم و ششم در نسخه تکمیلی به
ترتیب داستان نژاد های Terran ،Protoss و Zerg را به تصویر می کشید که این روش بیان
داستان بعد ها در اکثر بازیهای مطرح استراتژی از قبیل WarCraft III ،Age of
Mythology محصول دیگر Blizzard و Command & Conquer: Generals به کار گرفته شد.
[به شرح کامل داستان StarCraft و StarCraft: Brood War بعدا پرداخته می شود] برای
بیان داستان جدی و تاریک بازی در بین مراحل از صحنه های سینمایی به صورت CG استفاده
شده بود که در آن زمان کیفیتی بالا داشتند. این صحنه های سینمایی حتی در داخل مراحل
هم وجود داشتند به اینصورت که تصویر سه بعدی هر نیرو در پنجره ای کوچک نمایان بود و
هنگام انتخاب و دستور تغییر می کرد.
در بخش صداگذاری بی نقص بازی، دیالوگ ها
هم نگاهی سینمایی و بیانی شیوا داشتند، و در میان آنها تعدادی دیالوگ اقتباسی هم
موجود بود. برای مثال دیالوگ In the pipe, five by five متعلق به Dropship نیروی
هوایی نژاد Terran برگرفته از فیلم Aliens محصول 1986 بود و دیالوگ I love the
smell of napalm متعلق به Firebat نیروی پیاده نژاد Terran از فیلم Apocalypse Now
محصول 1979 گرفته شده بود. دو دیالوگ معروف What do I look like, an Orc!?i و This
is not WarCraft in space!i از Artanis کاراکتر نژاد Protoss در StarCraft: Brood
War هم در بازی وجود داشت که به انتقاد از نسخه آلفای بازی در جریان E3 1996 اشاره
می کرد. اما صحبت در مورد دیالوگ ها به اینجا ختم نمی شد. دیالوگ های اضافی یکی از
ویژگی های عجیب ولی زیبای StarCraft بود. در بازی های استراتژی تا به آن زمان وقتی
نیرویی انتخاب می شد دیالوگ های آن حداکثر از چهار مورد فراتر نمی رفت اما در
StarCraft با انتخاب مداوم هر نیرو دیالوگ های هر نیرو حداکثر به ده مورد می رسید
که در میان دیالوگ ها مواردی مانندI told you my name. It"s Duran, Duran!i از
Samir Duran کاراکتر نژاد Terran در StarCraft: Brood War به طرز جالبی عصبانیت آن
نیرو را از انتخاب چندین باره نشان می داد. همانند صدا گذاری بی نقص بازی، قطعات
موسیقی بازی، چه در منوی بازی و چه در مراحل بازی که برای هر نژاد متفاوت بود و حتی
در صحنه های سینمایی، ملودیک و پر ابهت کار شده بودند و به هر چه زیباتر شدن جو
بازی کمک می کردند.
عامل دیگر موفقیت StarCraft وجود نژادهای منحصر به فرد و
کاملا متعادل بود که انجامش کاری بسیار بزرگ در ژانر استراتژی به حساب آمد زیرا قبل
از عرضه StarCraft تمامی بازیهای استراتژی دو یا چند نژاد کاملا مشابه از بابت
عملکرد داشتند. هر نژاد نیروها و ساختمان های متمایز و در نتیجه درخت تکنولوژی
متمایزی داشت و بنابراین لازم هم بود که برای پیروزی از استراتژی های مخصوص به آن
نژاد استفاده شود؛ نژاد Protoss بر اساس نیروها و ساختمان های قدرتمند و تکنولوژی
های پیشرفته مثل زره های انرژی، توانایی های سرعت نور (Warp) و ذهنی (Psionics)
بود، اما نیروهای کند و گران قیمت برای تولید داشت. در نقطه مقابل، نژاد Zerg
ساختمان های تماما ارگانیک را در اختیار داشت، نیروهایی که می توانستند به سرعت و
با هزینه بسیار ارزان تر تولید شوند. نیرو های این نژاد ضعیف بودند، بنابراین بر
روی تعداد زیاد نیرو ها و سرعتشان تکیه داشتند که باعث می شد بازیکن رقیب از این
بابت همیشه تحت فشار باشد. این خصوصیت نژاد Zerg حتی می توانست باعث شود که بازیکن
رقیب در صورت بی دقتی همان دقایق اول بازی شکست را پذیرا شود. (این ویژگی نژاد Zerg
بعدا Rush نام گرفت) نژاد Terran نژادی بود متشکل از ساختمان ها و نیروهای چند
منظوره و قابل انعطاف که ما بین دو نژاد Protoss و Zerg قرار می گرفت. دیگر وضعیت
افراطی دو نژاد دیگر را نداشت و نژادی میانه به حساب میامد. این نژاد به طیف وسیعی
از تکنولوژی های نظامی مثل، تانک و سلاح های هسته ای دسترسی داشت. با وجود تفاوت
بالا در توانایی ها و قدرت های این سه نژاد، تعادل کامل میان آنها برقرار بود. حتی
نسخه تکمیلی بازی هم واحد های دیگری را بدون شکستن تعادل ظریف بازی اضافه کرد و به
کمک Patch ها این تعادل روز به روز کاملتر و دقیق تر گشت. بعد ها تنها بازی که
توانست تفاوت نژادی بالا در حد StarCraft داشته باشد Universe at War: Earth
Assault بود که متاسفانه عنوان شایسته ایی از آب درنیامد.
در سیستم مدیریت
منابع وضع به این صورت بود که هر نژاد برای تقویت تشکیلات و تولید نیرو هایش به دو
منبع نیاز داشت: کانی (Mineral) و گاز (Vespene Gas). کانی ها به طور مشترک برای
تولید همه نیرو ها و ساخت تشکیلات مورد نیاز بودند و فقط لازم بود که کارگر مستقیما
آنها را استخراج کند. اما بازیکن برای ساخت نیرو ها و ساختمان های پیشرفته تر نیاز
به گاز داشت که برای بدست آوردن آن لازم بود پالایشگاهی بر روی زمین های گازی احداث
و بعد با استفاده از نیرو های کارگر اقدام به استخراج گاز از آن شود.
با
آنکه امکان تجربه بخش چند نفره به صورت شبکه، مودم و کابل ارتباطی مستقیم مهیا بود
اما قدرت اصلی بخش چند نفره StarCraft به Battle.net، سرویس آنلاین اختصاصی
Blizzard بر می گشت که از سال 1997 کار خود را شروع کرده بود. با انتشار بازی در
سال 1998، استفاده از سرویس Battle.net - که در هر مسابقه حداکثر تا هشت بازیکن
قابل پشتیبانی بود - به طرز معنی داری رشد قابل توجهی در مقایسه با بازی های قبلی
شرکت پیدا کرد و با عرصه نسخه تکمیلی این روند افزایشی، چشمگیر تر شد. با ارتقای
Battle.net و اضافه شدن سیستم رتبه بندی جهانی، مسابقات بی شمار با جوایز نقدی قابل
توجه برگزار شد که همگی در حد یک لیگ حرفه ای بودند و حتی امروزه، دوازده سال پس از
انتشار نسخه اصلی، این مسابقات همچنان با حضور زیاد علاقه مندان برگزار می شود به
طوری که روزانه هزاران نفر در حال بازی کردن بخش چند نفره StarCraft از طریق
Battle.net هستند.
StarCraft II
مراحل
ساخت
در ماه ژولای 2003 پس از پایان ساخت WarCraft III: The
Frozen Throne فرآیند تحقیق و توسعه برای ساخت StarCraft II آغاز گردید. در مارس
2004 ساخت بازی شروع و پس از ساخت World of WarCraft در ماه مارس 2005 روندی تصاعدی
یافت. در همان ماه هم شایعاتی مطرح گردید که خبر از انتشار بازی قبل از Diablo III
می داد. در ماه آگوست 2008، بازی مراحل پیش آلفا / آلفا را طی می کرد. دو هفته قبل
از BlizzCon 2008، شرکت شمارش معکوس برای معرفی عنوان جدید خود را که به صورت علامت
سوال بود شروع کرد و در نمایشگاه BlizzCon 2008 واقع در سئول کره جنوبی بازی که در
مرحله آلفا بود به طور رسمی معرفی و کلید های بتا منتشر گردید.
در همان سال
تعداد نفراتی که بر روی StarCraft II کار می کردند 40 نفر اعلام و مشخص شد که 12
نفر از آنها بر روی عنوان اصلی کار کرده بودند. در ماه ژوئن 2009 تیم سازندگان به
50 نفر گسترش یافت و در آگوست همان سال سرانجام به 60 نفر رسید. در همان ماه هم
شرکت اعلام کرد که StarCraft II در سال 2009 منتشر نمی شود و به جای آن در نیمه اول
سال 2010 منتشر خواهد شد. سرانجام خبر عرضه نسخه بتا (0.2.0.13891) در ماه فوریه
2010 اعلام و در 17 ام همان ماه منتشر شد. تا به امروز هشت پچ برای نسخه بتا منتشر
شده که آخرین آن مربوط به ورژن 0.10.0.14803 انتشار یافته در 7 آوریل 2010 می
باشد.
محصولی سه
گانه
StarCraft II - که داستانش چهار سال پس از اتفاقات
StarCraft: Brood War رخ می دهد و دارای همان روایت داستانی پشت سر هم است - در
قالب سه محصول مجزا می باشد؛ StarCraft II: Wings of Liberty اولین قسمت از سه گانه
StarCraft و در حقیقت نسخه اصلی می باشد که داستان نژاد Terran و شخصیت اصلی این
نژاد یعنی Jim Raynor را توصیف می کند. قسمت دوم یا نسخه تکمیلی اول StarCraft II:
Heart of the Swarm است که داستان نژاد Zerg و Kerrigan، ملکه تیغه ها را نشان می
دهد و قسمت سوم هم نسخه تکمیلی دوم بوده و StarCraft II: Legacy of the Void نام
دارد که داستان نژاد Protoss و قهرمان آنها، Zeratul را روایت می کند.
هر
کمپین در مجموع شامل 26 الی 30 ماموریت متنوع بوده که ماموریتهای آغازین و پایانی
مشخص می باشند اما ماموریت های ما بین این بار ساختاری چند شاخه دارد و بازیکن خود
مسیرش را انتخاب می کند. هر نسخه تکمیلی در کنار مد تک نفره خود بخش های متنوعی مثل
نیرو ها، توانایی ها، ساختمان ها و نقشه های جدید را اضافه می کند و آپدیت های
Battle.net را هم شامل می شود. همچنین تجربه بخش چند نفره - که تنها از طریق سرویس
Battle.net امکان پذیر است - در StarCraft II: Wings of Liberty همانند WarCraft
III و StarCraft اصلی می باشد به اینصورت که دارای مد چند نفره کامل بوده و همه
نژاد ها قابل دسترس هستند.
رابط
کاربر
رابط کاربر (User Interface)
همان حالت بازی قبل را حفظ کرده اما تفاوت هایی دارد که باعث بهبود آن شده است. سمت
راست بالای صفحه نمایش به همان صورت قبل بوده و میزان جمعیت، گاز و کانی استخراج
شده را نشان می دهد اما جدول مربوط به دکمه های کنترل، تحقیقات و تولید در سمت راست
پایین صفحه وسیعتر شده و از 3 در 3 به 5 در 3 افزایش یافته است. دکمه Menu که در
بازی قبل زیر تصویر نیرو ها قرار داشت به گوشه سمت چپ بالای صفحه انتقال یافته و
کلید میانبر F10 مختص آن می باشد. در کنار آن هم دکمه های جدید Message Log با کلید
میانبر F11 و Help با کلید میانبر F12 قرار گرفته اند.
دو دکمه جدید به
بالای نقشه کوچک (Mini Map) در سمت چپ پایین صفحه نمایش اضافه شده است که یکی برای
تغییر رنگ نژادها به سبز، زرد و یا قرمز بر حسب دشمنیست و دیگری به بازیکن اجازه می
دهد تا هشداری را بر روی نقشه به نمایش بگذارد که فقط برای دوستان آن بازیکن قابل
مشاهده است. نمایش دکمه های گروه بندی که هر دکمه، که تصویر اولین نیروی انتخاب شده
برای گروه بندی و تعداد نیرو ها را نشان می دهد بهبود دیگر در رابط کاربر بازیست.
در صورت وجود کارگران بیکار کلیدی با نمایش تعداد آنها در سمت چپ صفحه به نمایش
درمی آید که با کلیک آن یا زدن کلید F1 کارگر بیکار فوری انتخاب می گردد. همچنین
زمانی که استخراج کانی یا گاز به اتمام می رسد، نیرویی تولید یا ساختمانی ساخته شده
و یا آپگریدی انجام می گردد دکمه ای سمت چپ صفحه نمایش ظاهر شده که با کلیک بر آن
بازیکن مکان مورد نظر را مشاهده خواهد کرد. هنگام حمله به نیرو ها و ساختمان های
بازیکن هم دکمه مربوطه ظاهر می شود.
برد دید و اشیای
محیط
با چرخش اسکرول موس به بالا می توان دوربین را به جلو
زوم کرد و باز زدن کلید های Insert و Delete هم امکان چرخش دوربین به طرفین تا
زاویه 45 درجه وجود دارد. محیط صفحه و نقشه هنگام شروع بازی، مثل سابق دیگر سیاه
نیست. بلکه از قبل کشف شده و مشخص است، اما مه آلود بودن محیط (Fog of War) همچنان
وجود دارد. وقتی بازیکن محلی را ترک می کند، آن قسمت از نقشه به صورت لایه ایی روشن
تر نسبت به بقیه محیط به جای می ماند. (مه آلود روشن) علفزارهای بلند و و دودها
(برخاسته از هواکش ها در محیط فضا) هم موارد جدیدی در محیط بازی هستند که می توانند
دید نیروهای زمینی نزدیک خود را مسدود کنند.
برخی از اشیا در محیط، قابل تخریب هستند. سنگ های قابل تخریب
(Destructible Rocks) و زباله های فضایی قابل تخریب (Destructible Debris) می
توانند در نزدیکی مکان های استخراج کانی و گاز بوده و محل احداث ساخمان اصلی را
اشغال کرده باشند (مشاهده تصویر 1) و یا در بعضی از جاها محل عبوری را سد کرده
باشند. برجهای زل ناگا (Xel"naga Tower)، هم پست های دیده بانی بی طرف و غیر قابل
تخریبی هستند که فقط وقتی بازیکن نیروی زمینی خود را در کنار ساختمان قرار می دهد
محیط اطراف برج را برای بازیکن روشن می کنند. این برج ها فاقد قابلیت نمایش نیرو
های مخفی و زیر زمین پنهان شده می باشند.
مدیریت
منابع
استخراج کانی در StarCraft که 8 واحد در هر برداشت بود
در اینجا به 5 واحد در هر برداشت کاهش و استخراج گاز هم از 8 واحد در هر برداشت به
4 واحد در هر برداشت کاهش یافته است. این بار ساختمان استخراج گاز بعد از اتمام
ظرفیت کاملا بلا استفاده (Exhausted) می شود و دیگر اینطور نیست که بتوان بینهایت
بار گاز استخراج کرد. همچنین بر خلاف بازی قبل که فقط یک نوع کانی داشت، زمین های
کانی طلایی رنگی (High Yield Resources) هم اضافه شده است که استخراج آن در هر
برداشت 7 واحد می باشد.
دستورات و
کنترل
در صورت تعیین Rally Point برای ساختمان اصلی به سوی
ساختمان استخراج گاز و یا کانی، کارگر تولید شده منابع را به طور خودکار استخراج می
کند. در StarCraft فقط حرکت به محل استخراج صورت می گرفت. نیروهای جنگی تولید شده
هم در صورت تعیین Rally Point، مسیر را به صورت Attack-Move طی می کنند. فاصله بین
مبدا تا Rally Point هم با یک خط مشخص می باشد. از ساختمان Hatchery و ارتقا یافته
های آن می توان دو Rally Point مجزا که در رنگ متمایز هستند تعیین کرد؛ یکی برای
Drone ها و دیگری برای نیروهای جنگی. وقتی بازیکن محل احداث ساختمانی را تعیین می
کند در صورتی که نیرویی در محل ساخت موجود باشد بر عکس بازی قبل فوری آنجا را ترک
می کند. اگر تعدادی نیرو هم به طور فشرده در جایی متمرکز شده باشند در صورتی که
نیرویی از آن محل رد شود بقیه راه را برای عبورش باز می کنند و بعد به سر جای خود
باز می گردند.
هنگامی که تعدادی نیرو انتخاب می شود بازیکن می تواند با زدن
کلید Tab بین زیر گروه ها - متشکل از تک نیرو یا نیرو های مشابه - جابه جا شده و از
توانایی های آنها استفاده کند. این بار می شود با دبل کلیک کردن روی یک ساختمان،
ساختمان های مشابه را هم انتخاب کرد. حتی با نگه داشتن کلید Shift می توان چندین
ساختمان و حتی نیرو را انتخاب کرده و با زدن کلید Tab بین زیر گروه ها جا به جا شد.
در بازی قبل یک گروه می توانست حداکثر 12 نیرو داشته باشد که در اینجا امکان ایجاد
گروهی با حداکثر 255 نیرو امکان پذیرست. اما تعداد نیروهایی هم که وضعیتشان در
پنجره پایین صفحه به نمایش گذاشته می شود از 12 نیرو به 120 نیرو افزایش یافته است
که به صورت 5 زیر گروه 24 نیرویی قابل مشاهده است.
تعدادی از نیرو ها دارای
ویژگی Auto-Casting هستند به این معنی که می توان توانایی آنها را طوری تنظیم کرد
که به طور خودکار فعال بماند. توانایی Repair نیروهای SCV، توانایی Heal نیروی
Medivac، توانایی Charge نیروهای Zealot، توانایی ساخت Interceptor برای نیروهای
Carrier و توانایی تولید Changeling از طرف Overseer مواردی هستند قابلیت سویچ به
وضعیت خودکار را دارند. صف ساخت (Build Queues) هم ویژگی جدیدیست که بازیکن می
تواند مجموعه ایی از دستورات را برای نیرو به صورت پشت سر هم و به یکباره صادر کند.
این عمل به کمک نگه داشتن کلید Shift انجام می شود و بازیکن علاوه بر دادن دستورات
حرکتی می تواند ساخت ساختمان ها را هم در صف ساخت قرار دهد.
ساختمان ها و نیروهای Terran
بیشترین تغییرات از بابت
ساختمان و نیرو برای نژادهای Terran و Zerg بوده است و نژاد Protoss هم در نتیجه
کمترین تغییرات را داشته است. در کنار تعدادی از نیروها و ساختمان های قدیمی، هشت
ساختمان و ده نیروی جدید برای نژاد Terran اختصاص یافته است؛ Command Center و
ساختمان الحاقی آن ComSat Station از بازی قبل با Orbital Command جایگزین شده است
که ارتقا یافته Command Center می باشد. Command Center می تواند به ساختمان
Planetary Fortress هم ارتقا یابد که در نتیجه به یک توپ قوی مسلح می شود. یکی از
ساختمان های جدید که جایگزین به حساب نمی آید Sensor Tower نام دارد. این ساختمان
به بازیکن این اختیار را می دهد که تا محدوده زیادی حرکت نیرو های دشمن در دراخل مه
را به صورت نشانهای با علامت تعجب مشاهده کند اما موقعیت این ساختمان و محدوده
کارکردش برای بقیه بازیکن ها مشخص می شود. Ghost Academy ترکیبی است از ساختمان های
Covert Ops Center و Nuclear Silo بازی قبل به این صورت که تحقیقات Ghost و امکان
ساخت موشک اتمی را در خود جای دارد. ساختمان الحاقی Physics Lab هم که در بازی قبل
تحقیقات Battlecruiser را شامل می شد در اینجا جای خود را به ساختمان مستقل Fusion
Core داده است.
ساختمان های الحاقی به دو
مورد کاهش یافته اند. ساختمان های الحاقی Tech Lab جایگزین ساختمانهای Science
Facility ،Machine Shop ،Academy به علاوه Control Tower از بازی قبل محسوب می شوند
که فقط به ساختمان های تولیدی یعنی Factory ،Barracks و Starport وصل می شوند و
تحقیقات مربوط به نیروهای همین ساختمان ها را دارا می باشند. Reactor هم دیگر
ساختمان الحاقی می باشد که همانند ساختمان Tech Lab فقط برای ساختمانهای تولیدیست و
این اختیار را می دهد که بتوان حداکثر دو نیرو به طور همزمان تولید کرد.
Auto-Turret هم تنها ساختمان با عمری محدود می باشد که توسط نیروی پشتیبانی جدید
Raven قابل ساخت است و توانایی حمله به اهداف زمینی و هوایی را دارد.
Mule کارگر رباتیک جدید
برای استخراج کانی می باشد که نسبت به SCV بهتر عمل می کند اما عمری محدود دارد.
Marauder و Reaper ها نیرو های پیاده جدید هستند. Marauder ها نیرویی سنگین به حساب
آمده و فقط می توانند به اهداف زمینی حمله کنند. این توانایی را هم دارند که از
سرعت حرکت اهدافشان بکاهند. Reaper ها هم مانند Marauder ها توانایی حمله به اهداف
زمینی را دارند اما سریع بوده و این امکان را دارند که از موانع پرش کنند. Hellion
جایگزین Vulture از بازی قبل است با این تفاوت که فقط به یک شعله افکن دور برد مجهز
است و از این بابت می تواند جایگزینی برای Firebat هم محسوب شود. Thor نیروی زمینی
جدیدی می باشد که همانند Battlecruiser یک واحد پشتیبانی بزرگ و قدرتمند است.
توانایی حمله هم به اهداف زمینی و هم هوایی را دارد اما برای اهداف هوایی ضعیفتر
عمل می کند. به یک توپ دور برد قوی هم مجهز است که فقط برای اهداف زمینی کاربرد
دارد. (مشاهده تصویر 3)
Viking
جایگزینیست برای دو نیروی متفاوت. در حالت اصلی مانند Valkyrie عمل می کند
یعنی فقط توانایی حمله به اهداف هوایی را دارد. ارتقای آن باعث می شود که
به نیرویی زمینی تبدیل شده و جای خالی Goliath را پر کند با این تفاوت که
در این حالت فقط توانایی حمله به اهداف زمینی را داراست. (مشاهده تصویر 3)
Medivac همان Dropship سابق است اما اینبار می تواند کار Medic را هم انجام
دهد یعنی نیروهای پیاده را مداوا کند. Raven جایگزین Science Vessel است
اما با توانایی های متفاوت. می تواند نیروی هوایی و ساختمان زمینی پشتیبانی
بسازد و موشکهای هدایت شونده پرتاب کند. Wraith از بازی قبل هم با Banshee
جایگزین شده است اما برعکس آن امکان حمله به اهداف هوایی را ندارد. Point
Defense Drone هم تنها نیروی هوایی ثابت با عمری محدود است که توسط Raven
تولید می شود و می تواند حملات موشکی را خنثی کند.
ساختمان ها و نیروهای Zerg
برای
نژاد Zerg هم هشت ساختمان و ده نیروی جدید وجود دارد؛ Creep Tumor جایگزین
ساختمان Creep Colony بوده و ساختی متفاوت دارد. به جای اینکه از تغییر
Drone حاصل شود زیر نظر Queen - که آن هم نیرویی جدید بوده و به کل با
Queen بازی قبل فرق دارد - ساخته می شود. هر Creep Tumor هم این امکان را
دارد که فقط برای یکبار Creep Tumor دیگری را در محدوده اطرافش بسازد.
ساختمان دفاعی زمینی Spine Crawler و هوایی Spore Crawler هم به ترتیب
جایگزین Sunken Colony و Spore Colony شده اند که اینبار مستقیما از تغییر
Drone حاصل می شوند. این قابلیت را هم دارند که از زمین جدا شده، به مکان
های Creep مورد نظر دیگر حرکت کنند و مستقر شوند. ساختمانهای جدید Roach
Warren و Baneling Nest هم به ترتیب برای تولید نیروهای زمینی جدید Roach و
Baneling مورد نیاز هستند و تحقیقات مربوط به همین نیرو ها را هم در خود
جای دارند. Infestation Pit هم دیگر ساختمان جدیدی است که امکان تولید
نیروی پشتیبانی زمینی جدیدی به نام Infestor را می دهد و تحقیقات مربوط به
آن را داراست. ساختمان انتقال سریع نیرو های Zerg یعنی Nydus Canal هم با
Nydus Network جایگزین شده است که محدودیت Nydus Canal را ندارد و می تواند
چندین ساختمان Nydus Worm را بسازد.
Queen های StarCraft II این
بار نیرویی زمینی با توانایی حمله به اهداف زمینی و هوایی بوده و مستقیما
توسط ساختمان اصلی و نه Larva تولید می شوند. قادر هستند که نیرو ها و
ساختمان ها را مداوا کنند Larva بیشتری به ساختمان اصلی اضافه کنند و Creep
Tumor بسازند. Overseer نیروی هوایی جدیدیست که از تغییر Overlord بوجود
می آید با تفاوت که این نیرو دیگر امکان حمل نیروها را نداشته اما توانایی
Detector را بدست می آورد که Overlord اینبار فاقد آن است. این قابلیت را
هم دارد که نیروی زمینی جدیدی به نام Changeling ایجاد کند که توانایی حمله
نداشته و می تواند در صورت نزدیک شدن به نیرو های دشمن شکل نیروهای پیاده
اصلی آنها را به خود گیرد. نیروی زمینی Baneling تغییر یافته Zergling می
باشد که به صورت انفجاری - مانند Infested Terran از بازی قبل - عمل می
کند. Roach نیروی زمینی سنگین بوده که می تواند فقط به اهداف زمینی حمله
کند و وقتی که در زیر زمین است سرعت احیا بیشتری داشته باشد.
نیروی
پشتیبانی زمینی Infestor به نوعی جایگزین Defiler به حساب می آیند که
همانند آن توانایی حمله ندارد اما در توانایی ها متفاوتست. می تواند یک
نیروی دشمن را به کنترل خود درآورد. نیروهای زمینی و ساختمان ها را در توده
ایی از قارچ محاصره نماید که می تواند به آنها آسیب وارد کند و نیروهای
Infested Terran با عمر محدودی بسازد که عملکردی متفاوت داشته و دقیقا
مانند Marine های نژاد Terran عمل می کنند. (مشاهده تصویر 4) Corruptor
جایگزین Devourer از بازی قبل می باشد اما به مستقیما از تغییر Drone بوجود
می آید و این امکان را هم دارد که ساختمانهای دشمن را غیر فعال کند.
Guardian از بازی قبل هم جای خود را به Brood Lord داده است که از تغییر
Corruptor خلق می شود و می تواند نیروهای جدید کوچکی به نام Broodling را -
که دارای حمله نزدیک و عمری محدود هستند - برای حمله به اهداف زمینی روانه
کند. (مشاهده تصویر 4)
ساختمان ها و نیروهای Protoss
سه
ساختمان و هشت نیروی جدید هم سهم تغییرات نژاد Protoss است؛ با استفاده از
ساختمانهای Warp Gate که حاصل ارتقا Gateway ها هستند می توان نیرو های
زمینی مربوط به آن ساختمان را بلافاصله تولید و به هر نقطه از نقشه که
Pylon وجود دارد فرستاد. Twilight Council جایگزین Citadel of Adun از بازی
قبل است که علاوه بر تحقیق مربوط به نیروهای Zealot تحقیق نیروی جدید
Stalker را هم شامل می شود. Dark Shrine هم ساختمانی است که وجودش برای
تولید نیروهای Dark Templar ها لازم است.
Sentry نیروهای زمینی
پشتیبان به شمار می آیند که می توانند پوشش های دفاعی و موانع نیرویی ایجاد
کند و توانایی Hallucination را هم از High Templar ها گرفته اند. Stalker
نیروی زمینی دیگری است که مانند نیروهای Dragoon از بازی قبل عمل می کند
اما این توانایی را دارد که در یک چشم به هم زدن فواصل کوتاه را طی کند.
(مشاهده تصویر 5) Immortal ها جایگزین Dragoon ها می باشند اما تفاوت آنها
در اینست که توانایی حمله به اهداف هوایی را ندارند و به یک سپر قدرتمند
مجهز هستند که فقط هنگام حمله های قوی فعال می گردد. نیروی هوایی Warp
Prism در حالت عادی کار Shuttle را انجام می دهد و برای جا به جایی نیرو ها
کاربرد دارد. اما توانایی جالب آن این است که می توان آن را به یک Pylon
هوایی تغییر داد. نیروی زمینی Colossus را می توان جایگزینی برای Reaver به
حساب آورد که می تواند به اهداف زمینی حمله کند اما سرعت حرکت بالاتری
دارد. این قابلیت را هم دارد که با پاهای بزرگش از موانع بالا و پایین
بیاید. Colossus به خاطر ارتفاع بلندش نیروی هوایی هم محسوب می گردد که
همین امر باعث می شود هم از سوی نیروهای ضد زمینی و هم ضد هوایی تهدید شود.
(مشاهده تصویر 5)
Phoenix
جایگزینیست برای دو نیروی Scout و Corsair که فقط توانایی حمله به اهداف
هوایی را دارد. قابلیتی هم دارد که به آن اجاز می دهد نیروهای زمینی را از
زمین بلند کند. Void Ray نیروی هوایی جدیدی بوده که می تواند هم به اهداف
زمینی و هم هوایی حمله کند و در صورت تمرکز بر روی هدف حمله اش قویتر می
شود. Mothership هم نیروی هوایی پشتیبانی و جایگزین Arbiter می باشد اما
توانایی حمله به اهداف زمینی را دارد و فقط یکی از آن می توان تولید کرد .
همانند Arbiter می تواند نیروهای دوست را از هر نقطه از نقشه به سوی خود
تله پورت کند. پوشش نامرئی کننده دارد که این بار بر روی ساختمان ها هم
تاثیر می گذارد و گردبادی ایجاد می کند که نیرو های زمینی و هوایی را به
داخل خود می کشد و فاقد ایجاد صدمه به آنهاست.
ویرایشگر کمپین
StarEdit
از بازی قبل که مختص ساخت نقشه ها و ماد (Mod) ها بود جای خود را به
Galaxy Editor داده است. این ویرایشگر جدید که بسیار مفصل و یادگیری آن در
عین حال ساده است در حقیقت خود ارتقا یافته ویرایشگر کمپین آخرین بازی
استراتژی شرکت یعنی World Editor بازی WarCraft III می باشد. علاوه بر
تمامی نیرو ها و ساختمان ها بعلاوه توانایی هایشان در قسمت چند نفره و تک
نفره بازی، موارد دور ریخته شده و کنار گذاشته شده (Scrapped) در جریان
ساخت بازی هم در بخش ویرایشگر قابل دسترس هستند. این امکان فراهم شده که
حتی بتوان بازی نقش آفرینی ساخت و نیروهای قهرمان مانند برایشان ایجاد کرد.
از دیگر قابلیت های ویرایگشر بازی هم می توان به ساخت مرحله به صورت سوم
شخص و دستکاری و سفارشی کردن رابط کاربر بازی البته با گزینه های از پیش
تعیین و تعریف شده اشاره نمود.
منبع : p30world